Minggu, 26 Februari 2017

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HASIL PENGEMBANGAN

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HASIL PENGEMBANGAN

Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk   menyajikan materi pembelajaran  kepada peserta didik.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector(seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.

Berikut ini merupakan demonstrasi sebuah Media pembelajaran  ciri reaksireaksi kimia melalui video

untuk selengkapnya bisa di lihat di sini

Minggu, 19 Februari 2017

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

RESUME 4

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

Pengertian e-learning pada umumnya terfokus pada cakupan media atau teknologinya. E-learning menurut Gilbert & Jones dalam Surjono (2007) adalah suatu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik, seperti internet, intranet/ekstranet, satelite broadcast, audio/video, TV interaktif, CD-ROM dan computer based training (CBT). E-learning juga diartikan sebagai seluruh pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk membantu interaksi dan penyampaian materi selama proses pembelajaran (Kumar, 2006). Urdan dan Weggen menyatakan e-learning sebagai suatu pengiriman materi melalui semua media elektronik, termasuk internet, intranet, siaran radio satelit, alat perekam audio/video, TV interaktif, dan CD-ROM (Anderson, 2005).

Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu:

1. Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat
2.  Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online
3.  Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didik juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.

Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning:

1. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.
2.  Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja.
3.  Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
4.  Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja.
5.  Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.
6.  Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning.
7. Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
8.  Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.

Tidak ada satupun model pembelajaran yang sempurna. Seperti halnya e-learning juga mempunyai kelebihan dan kekurangan di dalam penerapannya. Kelebihan dari e-learning antara lain:
1. Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut.
2.  Pesan/ isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.
3.  Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E-learning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu.
4.   Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.
5.  Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama.
6.   Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran.
7.  Daya tampung yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100 partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan.

Adapun kelemahan e-learning dipandang dari segi peserta didik antara lain:
1.   Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model fully online e-learning format.
2.  Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran.
3.  Peserta didik yang tidak disiplin dan kurang memilikii motivasi untuk belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran.
4.  Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik.
5.   Adanya permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning.

IMPLEMENTASI E-LEARNING PADA PEMBELAJARAN SAINS MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) DALAM INOVASI PENDIDIKAN

Hasil penelitian Setiawan (2014) tentangimplementasi e-learning menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang signifikan mempengaruhi penerimaan user (peserta didik atau guru) sebagai berikut.

1.    Pengguna (peserta didik atau guru) yang sudah memahami kemudahan menggunakan sistem e-learning tersebut dan manfaat menggunakannya, maka akan mempunyai niat dan minat untuk menggunakan sistem e-learning. Dari minat penggunaan tersebut maka para pengguna akan senantiasa secara nyata menggunakan sistem e-learning sebagai sumber pembelajaran.
2.    Keberadaan pemahaman akan manfaat penggunaan sangat dipengaruhi oleh faktor di luar pengguna yakni organisasi bahan ajar elektronik yang dimiliki oleh sistem e-learning tersebut. Lain halnya untuk pemahaman akan adanya kemudahan menggunakan sistem e-learning yang sangat dipengaruhi oleh faktor luar bagi sistem e-learning tersebut yakni kondisi dari perbedaan individu pengguna.
3.    Bentuk model penerimaan sebuah teknologi informasi baru, yakni sistem e-learning yang diterapkan pada sampel pengguna yaitu ErO (relevansi e-resource dengan kebutuhan pembelajaran dan aksesibilitas e-resource dalam penggunaan) dan ID (visibilitas penggunaan, perkembangan diri teknologi komputer, pengalaman atas penggunaan komputer, dan pengetahuan akan bahan ajar) sebagai faktor laten luar atau faktor eksternal. PEoU (kemudahan untuk dipelajari/dipahami, kemudahan untuk digunakan, dan frekuensi penggunaan dalam pembelajaran), PU (kemudahan untuk meningkatkan keterampilan pembelajaran, mempertinggi efektifitas  pembelajaran, menjawab kebutuhan pembelajaran, meningkatkan hasil pencapaian pembelajaran, meningkatkan efisiensi pembelajaran, dan memungkinkan adanya pengembangan cara pembelajaran), ITU (penambahan software/plugin pendukung, motivasi untuk tetap menggunakan dalam pembelajaran, dan memotivasi pengguna lain) dan ASU (lama penggunaan dalam pembelajaran dan kepuasan penggunaan dalam pembelajaran) sebagai faktor dalam atau faktor internal.

Agar implementasi e-learning tidak dianggap hanya sekedar mengikuti trend saja maka dalam pelaksanaannya harus diupayakan sedemikian rupa agar dapat diperoleh manfaat yang optimal. Seperti halnya pembelajaran dengan cara lain, e-learning dapat memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi terpenuhi.

Sebelum memutuskan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran melalui e-learning, maka satu hal yang perlu ditentukan terlebih dahulu adalah apa yang menjadi tujuan belajar yang akan kita capai. Berdasarkan inilah kita akan dapat memilih topik, bahan-bahan belajar, lama belajar, biaya, dan sarana atau media pembelajaran yang sesuai (dalam hal ini yang difokuskan adalah media pembelajaran elektronik). Tujuan ini hendaknya bersifat spesifik dan terukur.

1.         Peserta didik
Cara belajar dengan e-learning memberikan peluang untuk menjadi peserta didik yang bersifatindependen. Jadi, untuk mendapatkan manfaat yang optimal dari e-learning, kita hendaknya merasa senang dan termotivasi untuk belajar secara independen dan mengembangkan sikap positif terhadap kegiatan pembelajaran dan perluasan wawasan. Artinya, kita memliki motivasi untuk menguasai topik pelajaran, memperlakukan kegiatan belajar bukan sebagai beban tetapi sebagai peluang untuk meningkatkan kualitas diri, dan mampu menerapkan disiplin dalam kegiatan belajar.
2.         Dukungan
Cara belajar melalui e-learning akan lebih mudah jika mendapat dukungan dari orang-orang yang terkait dengan peserta didik. Dengan dukungan dari berbagai pihak, semangat belajar yang terkadang turun dapat tetap dipertahankan, bahkan dipacu lebih tinggi.
3.         Media lain
E-learning hanyalah sebuah alat atau wahana yang dapat digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Alat atau wahana ini jika digunakan bersama alat-alat lainnya akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan. Dengan demikian, e-learning tidak harus sepenuhnya digunakan secara murni, tetapi bisa diintegrasikan dengan penggunaan media lain sehingga saling menunjang meraih tujuan si pembelajar.

Penerapan e-learning merupakan suatu kebutuhan pada proses pembelajaran, bukan hanya sekedar mengikuti trend saja. E-learning adalah salah satu cara berinovasi dalam pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sains.

Agar implementasi e-learning tidak dianggap hanya sekedar mengikuti trend saja maka dalam pelaksanaannya harus diupayakan sedemikian rupa agar dapat diperoleh manfaat yang optimal. Seperti halnya pembelajaran dengan cara lain, e-learning dapat memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi terpenuhi. Kondisi-kondisi tersebut antara lain tujuan, peserta didik, dukungan, dan media lain. Implementasi e-learning menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) di sekolah-sekolah perlu untuk dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan faktor-faktor yang mempengaruhi  penerimaan  user (peserta didik). Pengguna (peserta didik atau guru) yang sudah memahami kemudahan menggunakan sistem e-learning tersebut dan manfaat menggunakannya, maka akan mempunyai niat dan minat untuk menggunakan sistem e-learning. Keberadaan pemahaman akan manfaat penggunaan sangat dipengaruhi oleh faktor di luar pengguna yakni organisasi bahan ajar elektronik yang dimiliki oleh sistem e-learning tersebut. Bentuk model penerimaan sebuah teknologi informasi baru, yakni sistem e-learning yang diterapkan pada sampel pengguna yaitu ErO (relevansi e-resource dengan kebutuhan pembelajaran dan aksesibilitas e-resource dalam penggunaan) dan ID (visibilitas penggunaan, perkembangan diri teknologi komputer, pengalaman atas penggunaan komputer, dan pengetahuan akan bahan ajar) sebagai faktor luar atau faktor eksternal. PEoU (kemudahan untuk dipelajari/dipahami, kemudahan untuk digunakan, dan frekuensi penggunaan dalam pembelajaran), PU (kemudahan untuk meningkatkan keterampilan pembelajaran, mempertinggi efektifitas pembelajaran, menjawab kebutuhan pembelajaran, meningkatkan hasil pencapaian  pembelajaran, meningkatkan efisiensi pembelajaran, dan memungkinkan adanya pengembangan cara pembelajaran), ITU (penambahan software/plugin pendukung, motivasi untuk tetap menggunakan dalam pembelajaran, dan memotivasi pengguna lain) dan ASU (lama penggunaan dalam pembelajaran dan kepuasan penggunaan dalam pembelajaran) sebagai faktor dalam atau faktor internal.

Semua pendidik hendaknya bisa memanfaatkan sistem e-learning pada proses pembelajarannya. Selain itu, peserta didik harus dapat menggunakan e-learning secara cerdas dan bijak, yaitu bukan hanya sebagai alat hiburan semata tetapi juga dapat digunakan sebagai alat pendukung proses pembelajaran. E-learning tidak hanya mencakup suatu instruksi yang bersifat satu arah, tetapi menekankan adanya komunikasi, khususnya antara pendidik dan peserta didik, pendidik dan pendidik, serta antar sesama peserta didik. Untuk penyempurnaan kedepan agar dihasilkan model sistem e-learning yang optimal dapat dilakukan beberapa hal sebagai berikut.
1.    Untuk menciptakan e-learning yang memadai perlu ditunjang oleh sarana dan infrastruktur yang memadai.
2.     Agar sistem e-learning dapat terjaga secara kontinu dan up to date, perlu dipelihara oleh tim khusus untuk setiap sekolah.
3.   Diperlukan sosialisasi yang terus menerus dalam pengembangan e-learning untuk mengubah mainset seluruh  peserta didik, pendidik dan tenaga kependidikan.

Untuk dapat mengatasi berbagai kendala yang mungkin timbul dalam menerapkan e-learning, perlu dipertimbangkan pemahaman yang utuh akan peran e-learning  bagi  seluruh  calon pengguna bahwa e-learning akan dapat meningkatkan peran guru dalam melaksanakan proses tugas pelajaran dan hal ini mungkin dapat menjadi resistensi bagi beberapa orang. Dipersiapkan instruktur yang lebih banyak waktunya untuk memfasilitasi diskusi, menjawab berbagai pertanyaan dan topik diskusi yang muncul.


DAFTAR PUSTAKA

Anderson, B. (2005). “Strategic e-learning implementation.” Educational Technology & Society, 8 (4), 1-8. 1. ISSN 1436-4522

Nedelko, Z. (2008). Participants’ Characteristics for E-Learning. http://www.g-cass.com. Diakses: 2 Maret 2016

Setiawan, W, dkk. (2014). Analisis Penerapan Sistem E-Learning FPMIPA UPI Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 19, Nomor 1, April 2014, hlm. 128-140.

Silahudin. (2015). Penerapan E-LEARNING dalam Inovasi Pendidikan. Jurnal Ilmiah CIRCUIT Vol. 1 No. 1 Juli 2015.

Surjono, H.D. (2007). Pengantar E-learning dan Implementasinya di UNY. Makalah disampaikan pada Pelatihan Pembelajaran online UNY. Juli. Yogyakarta.





Minggu, 12 Februari 2017

TUGAS TERSTRUKTUR

A.                 TUGAS TERSTRUKTUR

TUGAS TATAP MUKA KE-2 DAN KE-3

A. Pertanyaan

1.Menurut cognitive theory of multimedia learning bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan contoh masing-masing media yang relevan untuk pembelajaran kimia?

2.Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran  kimia?

B. Jawaban :

1.               Ada tiga asumsi yang mendasari teori kogitif tentang multimedia learning, yakni: dual-channel (saluran ganda), limited-capacity (kapasitas terbatas), dan active-processing (pemrosesan-aktif). Asumsi-asumsi dirangkum dalam figur 1.1


Asumsi
Deskripsi
Kutipan terkait
Saluran-ganda
Menusia memiliki saluran terpisah untuk memproses informasi visual dan informasi auditori
Paivio, 1968; Baddeley, 1992
Kapasitas-terbatas
Manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa mereka proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama
Baddeley, 1992;Chandler & Sweller, 1991
Pemrosesan-aktif
Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental yang koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan lain
Mayer, 1999; Wittrock, 1989
·         Dual Channel
Sistem kognitif manusia terdiri dari dua saluran berbeda untuk mewakili  dan memanipulasi  pengetahuan, yaitu 1) visual-pictorial channel dan auditory-verbal channel (Baddeley,1986, 1999; Paivio, 1986). Gambar memasuki sistem kognitif melalui mata dan dapat diproses sebagai pictorial representations pada visual-pictorial channel. Kata-kata lisan memasuki sistem kognitif melalui telinga dan dapat diproses sebagai verbal representations pada auditory-verbal channel.

·         Limited Capacity

Setiap saluran pada sistem kognitif manusia memiliki keterbatasan kapasitas untuk memegang dan memanipulasi pengetahuan (Baddeley, 1986, 1999; Sweller, 1999). Ketika banyak gambar (atau bahan-bahan visual lainya) disajikan pada saat bersamaan, saluran visual-pictorial bisa menjadi overload. Ketika banyak kata-kata lisan (dan sounds lainnya) disajikan pada saat bersamaan, saluran auditory-verbal bisa menjadi overload.

·         Active Processing

Pembelajaran bermakna (meaningful learning) terjadi ketika pebelajar terlibat dalam pengolahan aktif pada saluran, termasuk memilih kata-kata dan gambar yang relevan, mengorganisasikan kata-kata dan gambar ke dalam model pictorial dan verbal yang koheren, dan mengintegrasikan kata-kata dan gambar satu sama lain dengan pengetahuan awal (prior knowledge) yang sesuai (Mayer, 1999, 2001; Wittrock, 1989). Proses pembelajaran aktif tersebut lebih memungkinkan terjadi ketika corresponding verbal and pictorial representations berada pada memori kerja pada waktu yang sama.

CTML menerima model bahwa terdapat tiga struktur penyimpanan yang dikenal sebagai sensory memory, working memory, dan long-term memory. Sweller (2005 dalam Sorden, 2005) mendefinisikan sensory memory sebagai struktur kognitif yang memungkinkan kita untuk melihat informasi baru, working memory sebagai struktur kognitif dimana kita secara sadar memproses informasi, dan long-term memory sebagai stuktur kognitif yang menyimpan basis pengetahuan kita. Mayer (2005a dalam Sorden, 2005) menyatakan bahwa sensory memory memiliki 1) visual sensory memory yang secara singkat memegang gambar-gambar dan printed text sebagai gambar visual (visual images); dan 2) auditory memory yang secara singkat memegang kata-kata lisan (spoken words) dan suara (sounds) sebagai auditory images.

 Schnotz (2005 dalam Sorden, 2005) mengacu kepada sensory memory sebagai sensory registers atau sensory channels menunjukkan bahwa meskipun kita cenderung untuk melihat dua saluran sensoris yaitu mata untuk memori kerja visual dan telinga untuk memori kerja auditory, bahwa adalah mungkin ada saluran sensori lainnya untuk memperkenalkan informasi ke memori kerja seperti “membaca” dengan jari melalui huruf braile atau orang tuli dapat “mendengar” dengan membaca bibir. Memori kerja hadir untuk menseleksi informasi dari sensory memory untuk pengolahan dan pengintegrasian.

2.                  Theory Dual coding yang dikemukakan alan paivio ( paivio, 1971-2006 ) menyatakan bahwa informasi yang diterima seseorang diproses melalui salah satu dari dua chanel , yaitu chanel verbal seperti teks dan suara, dan chenel visual ( non verbal image) seperti diagram , gambar, dan animasi. Kedua chenel ini dapat berfungdi baik secara independen, secara paralel, atau juga secara terpadu bersamaan ( sadoski,paivio,goeks 1991).
Channel verbal memproses informasi secara berurutan sedangakan chenel non verbal memproses informasi secara bersamaan ( singkron/paralel). Contohnya informasi yang disampaikan dengan menggunakan kata – kata atau verbal dan ilustrasi yang relevan memiliki kecendrungan lebih mudah diperlajari  dan dipahami dari pada infooormasi yang menggnakan teks saja, suara saja, perpaduan tek dan suara saja , atau ilustrasi saja.
Theory dual coding juga menyiratkan bahwa seseorang akan belajar lebih baik ketika media belajar yang digunakan merupakan perpaduan yang tepat dari chenel verbal dan non verbal (najar,1995). Sejalan dengan pernyataan tersebut, peneliti berpendapat bahwa ketika media belajar yang digunakan merupakan gabungan dari beberapa media maka kedua chenel pemprosesan informasi (verbal Dan non verbal ) dimungkinkan untuk bekerja secara paralel atau bersama-sama , yang berdampak pada kemudahan informasi yang disampaikan terserap oleh pembelajar.




TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

RESUME 3

TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

1. Pengertian Teori Pembelajaran Pemrosesan Informasi

 adalah bagian dari teori belajar sibernetik. Secara sederhana pengertian belajar menurut teori belajar sibernetik adalah pengolahan informasi. Dalam teori ini, seperti psikologi kognitif, bagi sibernetik mengkaji proses belajar  penting dari hasil belajar, namun yang lebih penting  dari kajian proses belajar itu sendiri adalah sistem informasi, system informasi inilah yang pada akhirnya akan menentukan proses belajar. (Budiningsih 2005:81)

Sebenarnya teori belajar sibernetik tergolong teori belajar yang relatif baru dan berkaitan erat dengan teori kognitif, terutama yang digagas oleh beberapa tokoh, di antaranya Bruner dengan discovery learningnya, yang beranggapan untuk mewujudkan belajar yang baik, ada beberapa cara seperti;  memiliki kepahaman terhadap konsep, arti, ataupun hubungan, dimana kepahaman ini ditemukan melalui proses intuitif, yang pada akhirnya peserta didik dapat memperoleh pengetahuan baru atau mampu melahirkan sebuah kesimpulan . Kemudian Jhon Dewey dengan berfikir reflektif atau dengan istilah lain pendekatan inkuiri yaitu suatu pendekatan problem solving dalam belajar, di mana tujuan umum penggunaan inkuiri pada siswa adalah untuk menolong siswa mengembangkan disiplin intelektual dan keterampilan yang dibutuhkan dengan memberikan pertanyaan dan mendapatkan jawaban atas dasar keingintahuan mereka . (Wardani 2000: 415)

Teori Sibernetik atau teori pengolah informasi memiliki kajian yang lebih luas dari psikologi kognitif. Anderson mengungkapkan perbedaan antara keduanya, yaitu psikologi kognitif  adalah upaya untuk memahami mekanisme dasar yang mengatur berpikirnya orang. Sedangkan pengolahan informasi  menitikberatkan usahanya pada pelacakan dan pemberian urutan operasi pikiran dan hasil operasi itu. Dan karena teori ini berdasarkan perkembangan zaman yang erat kaitannya dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka teori sibernetik ini tidak bercirikan karya hanya dari satu orang tokoh saja. (Gredler , 1988: 200)

Dengan demikian, teori pemrosesan informasi adalah bagian dari teori pengolah informasi, yang dalam pengkajiannya akan banyak ditemukan tokoh-tokoh yang berpengaruh dan memiliki teori yang berkaitan erat dengan proses memperoleh informasi.

2. Teori Pembelajaran Pemrosesan Informasi Robert Gagne

Robert. M. Gagne sebagaimana yang dikutip oleh Bambang Warsita, dalam bukunya : The Conditioning of Learning mengemukakan bahwa ; Learning is a change in human disposition or capacity, wich persists over a period time, and wich is not simply ascribable to process of growth. Belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja Dan Gagne menyatakan bahwa  belajar merupakan seperangkat proses yang bersifat internal bagi setiap individu sebagai hasil transformasi rangsangan yang berasal dari peristiwa  eksternal di lingkungan individu yang bersangkutan (kondisi) . 

Penjelasan dari Bambang Warsita, bahwa berdasarkan kondisi internal dan eksternal ini, Gagne menjelaskan bagaimana proses belajar itu terjadi. Model proses belajar yang dikembangkan oleh Gagne didasarkan pada teori pemrosesan informasi, yaitu sebagai berikut :

1.Rangsangan yang diterima panca indera akan disalurkan ke pusat syaraf dan diproses sebagai informasi.
2.Informasi dipilih secara selektif, ada yang dibuang, ada yang disimpan dalam memori jangka pendek, dan ada yang disimpan dalam memori jangka panjang.
3.Memori-memori ini tercampur dengan memori yang telah ada sebelumnya, dan dapat diungkap kembali setelah dilakukan pengolahan. (Bambang Warsita , 2008: 69)

3. Model pemrosesan informasi dari Gage dan Berliner

Sensory Receptor (SR)
SR adalah sel tempat pertama kali informasi diterima dari luar. Di dalam SR informasi ditangkap dalam bentuk aslinya, informasi hanya bertahan dalam waktu yang sangat singkat dan mudah tergangu atau berganti.

Working Memory (WM)
WM diasumsikan mampu menangkap informasi yang mendapat perhatian individu, perhatian dipengaruhi oleh persepsi.Karekateristik WM, memiliki kapasitas terbatas + 7 slots dan hanya bertahan 15 detik jika tidak diadakan pengulangan, dan informasi dapat disandi dalam bentuk yang berbeda dari stimulus aslinya.

Long Term Memory (LTM)
LTM diasumsikan: 1) berisi semua pengetahuan yang telah dimiliki oelh individu, 2) mempunyai kapasitas tidak terbatas, dan 3) bahwa sekali informasi disimpan di dalam LTM, ia tidak akan pernah terhapus atau hilang. Sedangkan lupa adalah proses gagalnya memunculkan kembali informasi yang diperlukan. Tennyson mengemukakan proses penyimpanan informasi merupakan proses mengasimilisasikan pengetahuan baru pada pengetahuan yang telah dimiliki, yang selanjutnya berfungsi sebagai dadar pengetahuan.

Menurut Robert S. Siegler ada tiga karakteristik utama pendekatan pemrosesan informasi, yaitu :

1.        Proses Berpikir
Siegler berpendapat bahwa berpikir adalah pemrosesan informasi, dengan penjelasan ketika anak merasakan, kemudian melakukan penyandian, merepresentasikan, dan menyimpan informasi, maka proses inilah yang disebut dengan proses berpikir. Walaupun kecepatan dalam memproses dan menyimpan informasi terbatas pada satu waktu.

2.        Mekanisme Pengubah
Siegler berpendapat dalam pemrosesan infromasi fokus utamanya adalah pada peran mekanisme pengubah dalam perkembangan. Ada empat mekanisme yang bekerja  untuk menciptakan perubahan dalam ketrampilan kognitif anak:

a.        Encoding (penyandian)
Encoding adalah proses memasukkan informasi ke dalam memori . Seperti halnya teori Gagne yang menyatakan informasi dipilih secara selektif, maka dalam encoding menyandikan informasi yang relevan dengan mengabaikan informasi yang tidak relevan adalah aspek utama dalam problem solving. Namun, anak membutuhkan waktu dan usaha untuk melatih encoding ini, agar dapat menyandi secara otomatis.

Memori adalah rentensi informasi. Retensi informasi ini terus menerus melibatkan encoding, penyimpanan, dan pengambilan kembali informasi pada saat diperlukan untuk waktu tertentu. 

b.        Otomatisasi
Otomatisasi adalah kemampuan untuk memproses informasi dengan sedikit atau tanpa usaha [43]. Peristiwa ini terjadi karena pertambahan usia dan pengalaman  individu sehingga otomatis dalam memproses informasi, yaitu cepat dalam mendeteksi kaitan atau hubungan dari peristiwa-peristiwa yang baru dengan peristiwa yang sudah tersimpan pada memori dan akhirnya akan menemukan ide atau pengetahuan baru dari setiap kejadian.

c.         Konstruksi Strategi
Konstruksi strategi adalah penemuan prosedur baru untuk memproses informasi. Dalam hal ini Siegler menyatakan bahwa anak perlu menyandikan informasi kunci untuk suatu problem dan mengkoordinasikan informasi tersebut dengan pengetahuan sebelumnya yang relevan untuk memecahkan masalah. 

d.        Generalisasi
Untuk melengkapi mekanisme pengubah, maka manfaat dari langkah ketiga yaitu konstruksi strategi akan terlihat pada proses generalisasi, yaitu kemampuan anak dalam mengaplikasikan konstruksi strategi pada permasalahan lain. Pengaplikasian itu melalui proses transfer, yaitu suatu proses pada saat anak mengaplikasikan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya untuk mempelajari atau memecahkan problem dalam situasi yang baru.

3Modifikasi Diri

Modifikasi diri dalam pemrosesan informasi secara mendalam tertuang dalam metakognisi, yang berarti kognisi atau kognisi atau mengetahui tentang mengetahui, yang  di dalamnya terdapat dua hal yaitu pengetahuan kognitif dengan aktivitas kognitif.

Pengetahuan kognitif melibatkan usaha monitoring dan refleksi pada pemikiran seseorang pada saat sekarang, sedangkan aktivitas kognitif terjadi saat murid secara sadar menyesuaikan dan mengelola strategi pemikiran mereka pada saat memecahkan masalah dan memikirkan suatu tujuan.

Berkaitan dengan modifikasi diri Deanna Kuhn mengatakan metakognisi harus lebih difokuskan pada usaha untuk membantu anak menjadi pemikir yang lebih kritis, terutama di sekolah menengah. Baginya ketrampilan kognitif   terbagi dua, yaitu mengutamakan kemampuan murid untuk mengenali dunia, dan ketrampilan untuk mengetahui pengetahuannya sendiri. (Jhon , 2011: 340)


DAFTAR PUSTAKA

Bambang Warsita, Teori Belajar Robert M. Gagne dan Implikasinya Pada Pentingnya Pusat Sumber Belajar,, Jurnal Teknodik, vol. XII No. 1Juni,2008.Terdapatpadahttp://www.isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/121086579.pdf

Budiningsih, C. Asri,  Belajar dan Pembelajaran, cet.1, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2005.

Gredler, Margaret E.Bell,  Buku Petunjuk Belajar dan Membelajarkan, Jakarta, Universitas Terbuka, 1988.

Santrock, Jhon. W. Psikologi Pendidikan, terj. Tri Wibowo. B.S, Jakarta,: Kencana, 2011.

Wardani, A.K,  Psikologi Belajar, cet. 2, Jakarta: Universitas Terbuka, 2000




Jumat, 03 Februari 2017

PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN



RESUME 2
PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Pada dasarnya pengertian dari multimedia adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat si penerima pesan.

 Menurut Rosch  daam buku M. Suyanto (2005:20) multimedia secara umum merpakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Sementara itu menurut Mc. Cormick dalam buku M. Suyanto (2005 :21) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara, music ), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 

Sehingga berdasarkan uraian beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa MULTIMEDIA merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.

1.       Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Adapun beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran yang meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik. (Abdul Gafur, 2007: 20-22).

a.       Prinsip Kesiapan Dan Motivasi, menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Sedangkan motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik  

b.  Penggunaan Alat Pemusat Perhatian, dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.

c.    Pengulangan, Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. 

d.    Partisipasi Aktif Peserta Didik, proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. 

e.      Umpan Balik, yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik

Prinsip-prinsip di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Sehingga Mayer mendefinisikan ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan pada pembelajaran, yaitu :

1)        Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.

2)        Prinsip Kesinambungan Spasial
 Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar atau video, animasi, dll yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.

3)        Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan atau simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. 

4)        Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. 

5)       Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video, daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.

6)        Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video, daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.

7)        Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.

8)        Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.

9)        Prinsip Sinyal
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.

10)    Prinsip Perbedaan Individu    
Pada 9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.

11)     Prinsip Praktek                               
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.

12)     Pengandaian
 Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.


DAFTAR PUSTAKA 

Abdul Gafur.2007.Desain Instruksional (Suatu Langkah Sistematis Penyusunan Pola Kegiatan  Belajar dan Mengajar). Solo. Tiga Serangkai
M.Suyanto.2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:Penerbit Andi
Richard E. Mayer. 2001. Mutimedia Learning First Edition.Cambridge University Press